Marios scenario

Min systerson fyllde sex för ett par veckor sedan. Av mig fick han en bok. Jag har redan glömt vilken och det har antagligen han också. Hans far och hans mormor gav honom - trots moderns protester - ett Nintendo 64 TV-spel. Efter maten fick han spela Super Mario 64 en stund innan det var dags för tandborstning och marsch-pannkaka-i-säng. Sedan satt hans morbror och moster som förtrollade och spelade tills de borde ha gått hem för länge sedan. Dagen därpå skaffade jag hem spelet och har sedan dess ägnat all ledig tid åt att förirra mig i digitala labyrinter.

Efter att ha samlat in 29 av de 120 stjärnor som krävs för att besegra draken och befria prinsessan kan jag konstatera följande: Super Mario 64 är det sena nittonhundratalets mest högtstående kulturyttring.

Spelet och dess plattform lanserades i Japan i juni -96. Sedan dess har man hunnit sälja 2,6 miljoner exemplar bara i USA. Givetvis är det en kommersiell jättesuccé, som flyttat fram Nintendos positioner i kriget mot Sega och Sony. Rent tekniskt är spelet ett underverk. Det får min barndoms pac-man att framstå som en lek med kottar. Hårdvaran kommer från Silicon Graphics, känt för att ha gjort de datorer som möjliggjort specialeffekterna i Terminator 2. Kärnan i deras teknologi är att implementera 3D-algoritmer redan på hårdvarunivå, en teknologi som nu komprimerats till att passa en något mindre apparat och en mycket mindre plånbok.

Bara att rätt förstå betydelsen av denna händelse, alliansen mellan den cinematiska drömfabrikens underleverantörer och den nya underhållningsindustrin, mellan animation och spel, skulle kräva en bok, eller kanske hellre ett spel.

Huvudpersonen Mario är en italienskättad rörmokare från Brooklyn, modellerad efter en viss Mario Segali som en gång hyrt ut lagerlokal till Nintendo. Från sitt första framträdande i arkadspelet Donkey Kong från 1981 har han gått en lång väg över 30-talet egna spel och cameoroller i ett tiotal spel.

För några år sedan gjorde han och brodern Luigi ett framträdande på vita duken som lämnade både publik och kritiker kallsinniga. Under denna vandring har pappan och superspelkonstruktören Shigeru Miyamoto hållit Mario i handen.

Miyamotos egen karriär är en klassisk framgångssaga. Efter avlagd examen i industridesign spelade han bluegrass runt om i Japan ett par år tills fadern genom kontakter ordnade honom ett jobb på Nintendo, då en liten tillverkare av sportkort. Sedan, så lyder sagan, har Miyamoto gjort Nintendo till det miljardföretag det är i dag.

I hans senaste skapelse Super Mario 64 möter man döden genom ett fall. Mario faller ner i en avgrund eller en himmel utan att någonsin nå botten. Detta fall måste vara hämtat ur konstruktörens mardrömmar, men Mario låter sig inte bekommas. "Mama Mia", säger han, skakar lite på huvudet och hoppar nyfiket ner i hålet igen för att ta sig vidare genom nya öknar, hav och lavaland, plocka nya mynt och stjärnor.

Detta Mariospel lutar sig snarare på spel som Zelda och Zork än tidigare Marioversioner. Det är inte skrivet för joystickvirtousen utan för utforskaren. Miyamoto närmar sig stadigt det som alltid varit hans förebild: den japanska trädgården. Till skillnad från andra 3D-spel har Super Mario 64:s tillverkare inte försökt leva upp till en naturalistisk avbildningskonvention, utan i stället byggt surreella mycket suggestiva världar, som visuellt befinner sig någonstans mellan Hieronymus Bosch, Tarkovskij och Walt Disney.

Datorspelens fenomenologi återstår ännu att skriva. Om man kan tala om en berättelse och berättarteknik inom detta medium eller inte är oavgjort.

Är Mario en sentida underlands-Alice, eller återkomsten av en hjälte från muntlig berättartradition, en gäckande tricksterfigur, utan hemvist i ett avgränsat verk? Eller är han Mario?

Hans värld är inte meningsfull i någon vanlig bemärkelse. Att utforska denna värld, att ta sig längre in i den är att tränga in i ett intimt rum, men varje rum är bara ett löfte om ett annat. Den slutgiltiga belöningen blir alltid uppskjuten.

Att spela Super Mario är på så sätt att låta sig besättas av meningslösa hemligheter. I ett samhälle som lever under klockans diktatur framstår denna tidsslukande meningslöshet som ett hån, som den ultimata lyxen. Men eftersom spelandet nästan omedelbart blir till ett beroende är det givetvis också en lyx som fyller spelaren med ångest, en ångest som bara kan undflys genom mer spelande och så fogas ytterligare några timmar till den skuld som skjuts framför spelaren.

Känslan inför detta spel är densamma som måste ha fyllt dem som såg Flickorna från Avignon 1907: förtöjningarna har lossats, nu är vad som helst möjligt. Super Mario 64, i sin helhet, är därför kanske framför allt att uppfatta som ett löfte, ett löfte om något på sätt och vis fasansfullt. Miyamoto har i en färsk intervju gjort några svårtolkade uttalanden om nästa projekt. Det rör sig om "självväxande" spel.

Han oroar sig bara för att detta spel kommer att vara så annorlunda att det inte kommer att igenkännas som ett spel.

Expressen