Cd och sedan dö. Oivvio Polite träder in i ett helt enkelt fantastiskt datorspel som inte liknar något annat.
"DU STÅR framför ett litet tegelhus vid slutet av en väg. Runtom dig står skogen. En bäck rinner ut under huset och tar sig ner för ett dike. På avstånd syns ett högt torn skimrande i vitt." Så börjar allting.
William Crowther skrev den första versionen av datorspelet Adventure 1979. Crowther var grottforskare och urprogrammet var inte ett spel utan en representation av en grotta i Kentucky han höll på att kartlägga. Varje del av grottan beskrevs med en kort text och användaren tog sig till angränsande delar genom enkla kommandon. "Go north" tog användaren norrut, "enter building" förde henne in i huset.
Så småningom byggdes programmet på med dvärgar, älvor och annat från Tolkiens och rollspelens världar. Och så fanns det en gåta att lösa, ett spel att spela eller en värld att kartlägga.
TUSENTALS liknande spel skrevs. Under 80-talet dök det upp författare som använde mediet för något som kallades interaktiv skönlitteratur eller litterär hypertext. Teorierna som omgav och ofta föregick denna litteratur var kanske mer imponerande än texterna. I hypertexten skulle författaren överge sin allsmäktiga position. Irrande genom den ickelinjära texten skapade varje läsare sitt eget verk. I slutändan skulle hypertexten omstrukturera medvetandet och hela vår kultur. Tro det den som ser det. Att läsa skönlitterär hypertext känns ofta mer som att navigera genom ett talsvarsystem än som att ta del av en berättelse.
Textäventyren erbjöd liknande problem. Gränssnitten var så klumpiga att meningar på mer än två ord gav ofta svaret "Can you put that in another way?" Spelkonstruktörer hoppades att starkare språktolkningsprogram skulle lösa problemet.
När programmeraren Rand Miller bad sin äldre bror antropologistudenten Robyn att illustrera ett textäventyr för barn slängde Robyn ut all text. Ville man titta närmare på något i en bild var det bara att klicka. Mindre teknik i stället för mer hade löst problemet med oflexibla gränssnitt. Spelet som hette Manhole vann ett par fina priser och bröderna Miller insåg att de hade ett jobb.
1993 släppte bröderna Miller Myst, en cd-rom som en Wired-journalist kallade ett "pussel i en roman inuti en målning - fast med musik. Eller något sådant."
Myst var programmet som talade om för världen att det nya elektroniska mediet verkligen kunde användas för att berätta.
Med Myst riktade sig de två bröderna till en vuxen publik. Spelaren släpptes in i en suggestiv värld utan några instruktioner om målet med spelet, än mindre om medlen för att uppnå det. Det är en värld som tycks ha stannat i ett ögonblick. Spelaren får planlöst börja samla ledtrådar. Så småningom växer ett sammanhang fram, en berättelse om man vill.
Det landskap spelaren vandrar igenom visar sig vara konstgjort. En man som heter Atrus har skapat den och ett otal andra världar till vilka spelaren kan ta sig genom olika magiska böcker. Atrus misstänker att någon av hans två söner konspirerar mot honom och har därför låst in dem i var sin värld. Spelaren kan befria dem. Men måste själv ta reda på hur och om det är rätt. Så Myst är ett spel, en låtsasvärld skriven av två bröder, om två bröder inkapslade i låtsasvärldar. Det är en lek med fiktion och verklighet som postmoderna kulturkritiker kalasat på och som med 3,5 miljoner sålda exemplar blev historiens mest framgångsrika datorspel.
FÖRVÄNTNINGARNA på uppföljaren Riven har varit mycket högt uppskruvade, men ingen tycks ha blivit besviken när Riven äntligen släpptes i oktober 1997.
Som Myst är Riven en värld vacker som en solnedgång, välbekant men ändå främmande och fylld av märklig retroteknologi.
Richard Vander Wende, som tidigare gjort animationer hos Walt Disney, är vid sidan av bröderna Miller den viktigaste personen bakom Riven. I ett tidigt samtal mellan Vander Wende och Robyn Miller visade det sig att de båda beundrade Star Wars-filmerna samt Terry Gilliams mästerverk Brazil, och mellan dessa poler kan man faktiskt placera in Riven. Å ena sidan är det en stort uppslagen fantastisk berättelse som snuddar vid det tönteri som nästan all SF och fantasy dras med. Å andra sidan är det en mörk och allvarsam berättelse om gränslös ensamhet.
I textäventyren har det alltid funnits en spänning mellan befintlig intrig och spelarens känsla av frihet av att faktiskt själv påverka händelseförloppet, att interagera. Många spelkonstruktörer har förutsatt att det är bättre artificiell intelligens som skall knäcka nöten. En stark AI skulle kunna hitta på spelet allteftersom det pågick.
Men en stark AI är det ingen som tror på längre. Riven-gänget har försökt lösa problemet genom att väva en berättelse som, i likhet med de klassiska tragedierna, kombinerar illusionen av fri vilja med en oundviklighet i handlingsförloppet.
Kan ett spel vara något sådant? Kan det kombinera öppenheten hos ett schackparti med pusselläggandets slutenhet? Enligt Rand Miller handlar det inte längre om ett spel. När han beskriver sitt arbete med Riven ger han samtidigt den hitintills bästa karaktäriseringen av den nya konstform han varit med om att skapa: "Vi gör uppslukande miljöer."
Riven
cd-rom för pc och Mac
Cyan Inc.
Expressen